ვიდეოთამაშების მუსიკა ახლა მხოლოდ თამაშებისთვის აღარ არის განკუთვნილი. NexTone-ის დისტრიბუციის გუნდი Game Music Academy-ის ახალი ინიციატივით გამოდის. პროექტის მიზანია ვიდეოთამაშების მუსიკა დამოუკიდებელი ბრენდის სახით წარადგინოს, რომელიც იაპონიაში და მის ფარგლებს გარეთ მყოფი აუდიტორიისთვის იქნება განკუთვნილი.
მოქმედი დისტრიბუტორებისგან განსხვავებით, NexTone ახალ ბაზარს მეტამონაცემების მართვისა და საავტორო უფლებების ისეთი სტრატეგიებით ქმნის, რომლებიც თითოეულ პლატფორმასა და მომხმარებლის საჭიროებებზე იქნება მორგებული.
დამატებითი ინფორმაციისთვის, Billboard Japan ტომოფუმი ტანის, კომპანიის დისტრიბუტორებისა და მარკეტინგის განყოფილების საერთაშორისო სტრატეგიის ჯგუფის ხელმძღვანელს, ამავე განყოფილების საზოგადოებასთან ურთიერთობისა და მარკეტინიგის ჯგუფის წარმომადგენლებს – კაი ჰასებას, იუჰო აკიმოტოს და Submerse-ს, დიდ ბრიტანეთში დაბადებულ არტისტს ესაუბრა, რომელიც ვიდეოთამაშების მუსიკის მიმართულებით მნიშვნელოვან გამოცდილებას ფლობს. იგი პროექტს პარტნიორის სტატუსით შეუერთდა. საუბარი Game Music Academy-ს შექმნის წინაპირობას, მის საერთაშორისო ბაზარზე გაფართოებას და იმ ახალ შესაძლებლობებს მოიცავს, რომელთა კვლევასაც ეს ინიციატივა გულისხმობს.
დავიწყოთ იმით, რომ ავხსნათ, თუ რას მოიცავს NexTone-ის დისტრიბუციის სერვისები?
ტომოფუმი ტანი: „ჩვენ მუსიკას სხვადასხვა ციფრულ პლატფორმებზე ვავრცელებთ, რომლებიც საავტორო უფლებების მფლობელებს ეკუთვნით. მაგალითად, როგორიცაა ჩამწერი ლეიბლები და თამაშების კომპანიები. ამასთან ერთად, ჩვენი კომპანია უზრუნველყოფს ამ ნამუშევრების პოპულარიზაციას, მის პიარსა და მარკეტინგს.
სერვისი პირველად 2003 წელს ჩვენი წინამორბედი კომპანიის მეშვეობით გავუშვით და უკვე 20 წელზე მეტია, რაც ამ მიმართულებას ვაფართოებთ. ამ ზრდის შედეგად, ამჟამად უკვე 800-ზე მეტ კონტრაქტორ კომპანიასთან ვთანამშრომლობთ და 1.3 მილიონზე მეტ მუსიკალური ნაწარმოების კატალოგს ვმართავთ. NexTone-ის სახელით კი მომავალ წელს 10 წლის იუბილეს აღვნიშნავთ.“
როდის დაიწყო თქვენმა კომპანიამ ვიდეოთამაშების მუსიკაზე ფოკუსირება?
ტომოფუმი ტანი: „საავტორო უფლებების მართვის საქმიანობის მეშვეობით ჩვენ ყოველთვის მჭიდრო ურთიერთობა გვქონდა ვიდეოთამაშების კომპანიებთან, ამიტომ მათ მუსიკაზე დიდი ხანია, ვმუშაობთ. ყოველდღიურად, მაგალითად, მონაცემთა ანალიზის დროს, სულ უფრო მეტად ვხვდებოდით, რამდენად გავლენიანი ხდებოდა ეს მიმართულება.
დაახლოებით 2024 წლის შუა პერიოდში Atlus-ის მიერ შემუშავებული Persona 3 Reload-ის მუსიკამ იაპონიის ფარგლებს გარეთაც კი მოიპოვა პოპულარობა. ის Billboard Japan-ის Global Japan Songs Excl. Japan ჩარტშიც კი გამოჩნდა, რომელიც საერთაშორისო მასშტაბით პოპულარულ იაპონურ სიმღერებს აფასებს და ასევე მაისში იყო ნომინირებული MUSIC AWARDS JAPAN 2025-ზე. ვფიქრობ, ეს განსაკუთრებით დასამახსოვრებელი მომენტი იყო არა მხოლოდ ჩვენი კომპანიისთვის, არამედ მთელი ინდუსტრიისთვის. აქედან გამომდინარე, ე.წ. ვიდეოთამაშების მუსიკისადმი მზარდი ყურადღების გათვალისწინებით, NexTone მიზნად ისახავს არა მხოლოდ ადგილობრივი, არამედ საერთაშორისო ბაზრების ათვისებასაც.”
ტომოფუმი ტანი: „ჩვენი სტრიმინგის მონაცემების კვლევამ და ანალიზმა აჩვენა, რომ ვიდეოთამაშების მუსიკას მთელ მსოფლიოში უსმენენ, არა მხოლოდ ჩრდილოეთ ამერიკასა და ევროპაში, არამედ სამხრეთ ამერიკასა და აზიაშიც. რადგან ეს უცხოური აუდიტორია მუდმივად მზარდია, რთულია, ამ ყველაფერს ფართო მასშტაბში არ შეხედო.”
შეგიძლიათ, წარმოდგენა შეგვიქმნათ უცხოური ბაზრის მასშტაბებზე?
ტომოფუმი ტანი: „იაპონიის ეკონომიკის, ვაჭრობისა და ინდუსტრიის სამინისტრომ გასულ წელს მონაცემები გამოაქვეყნა, რომელთა მიხედვითაც, იაპონიის შიდა კონტენტის ბაზრის მოცულობა დაახლოებით 13.1 ტრილიონ იენს (88.1 მილიარდი დოლარი) შეადგენს. შედარებისთვის, გლობალური კონტენტის ბაზარი შეფასებულია 135.6 ტრილიონ იენად (912 მილიარდი დოლარი), რაც იაპონიის ბაზარზე ათჯერ დიდია. გარდა ამისა, იაპონური კონტენტის ექსპორტი 4.7 ტრილიონ იენს (31.6 მილიარდ დოლარს) შეადგენს, რაც საერთო გაყიდვების 40%-ს უდრის.
ამ უცხოური შემოსავლების 60% ვიდეოთამაშებზე მოდის, რაც ანიმეს მაჩვენებელსაც კი აღემატება.
(წყარო: გასართობი და კრეატიული ინდუსტრიის პოლიტიკის კვლევითი კომიტეტის მასალები)
იაპონიის მოსახლეობის შემცირების გათვალისწინებით, მხოლოდ შიდა ბაზარზე ფოკუსირება მდგრადი არ არის. ახლა მთავარი საკითხია, გარე ბაზრების გაფართოებით როგორ უნდა შევავსოთ ის სივრცე, რომელსაც აქამდე შიდა ბაზარი იკავებდა. ვფიქრობ, სწორედ ესაა ერთ-ერთი უმნიშვნელოვანესი ასპექტი, რაზეც დღეს მთელი იაპონური კონტენტის ინდუსტრია განსაკუთრებულ ყურადღებას ამახვილებს.”
შეგიძლიათ გვითხრათ, როგორია თქვენი მიდგომა მუსიკალური მონაცემების თითოეულ პლატფორმაზე რეგისტრაციისას?
კაი ჰასება: „ვიდეოთამაშებისა და ანიმეს მუსიკის შემთხვევაში, ხშირია სიტუაცია, როცა ტრეკები თამაშის სახელწოდებით, კონტენტის სათაურით ან თუნდაც პერსონაჟის თუ კომპოზიტორის სახელის ქვეშ რეგისტრირდება. პრობლემა ისაა, რომ ამან შეიძლება ბევრი ცალკეული შემსრულებლების გვერდები წარმოშვას, რაც ბუნებრივია, მომხმარებელს ყველაფრის ერთ ადგილზე პოვნას ურთულებს.
ამის მოსაგვარებლად, პირველ რიგში, ვქმნით ერთი მთავარი არტისტის სახელს, რომლის ქვეშაც ყველა ტრეკს ვაერთიანებთ. ეს მომხმარებლებს მკაფიო, ცენტრალიზებულ გვერდს აძლევს, აუმჯობესებს მოსმენის გამოცდილებას და აერთიანებს პროდუქციას ერთ სივრცეში. შედეგად კი, ეს რეიტინგებსა და ყოველთვიურ მსმენელთა რაოდენობაზე ახდენს გავლენას, რაც საბოლოო ჯამში კონტენტის მასშტაბს უკეთ წარმოაჩენს.
კიდევ ერთი უპირატესობა ის არის, რომ ანალიზისთვის კონსოლიდირებული მონაცემების გამოყენებაა შესაძლებელი.“
იუჰო აკიმოტო: „ტრეკის გვერდზე მითითებულ ინფორმაციას ჩვეულებრივ მეტამონაცემები ეწოდება, მათი სპეციფიკაცია მნიშვნელოვნად განსხვავდება სხვადასხვა სტრიმინგ სერვისებს შორის. ზოგ შემთხვევაში შესაძლებელია თითოეულ ტრეკზე ცალკე არტისტის მითითება, ზოგ შემთხვევაში კი არა. ამიტომ აუცილებელია ამ განსხვავებების ზუსტი გაანალიზება და თითოეული სერვისისთვის ოპტიმალური გადაწყვეტის მოძიება.
ჩვენს შემთხვევაში კონფიგურაციას ვუკეთებთ საავტორო უფლებების მიერ მოწოდებულ ინფორმაციას, რომელიც თითოეული პლატფორმის მოთხოვნების შესაბამისად არის მოწოდებული. ამასთან, ყოველთვის ვიღებთ მხედველობაში სტრიმინგ სერვისის მომხმარებლის პერსპექტივას და შესაბამისად, ამის გათვალისწინებით ვმოქმედებთ”.
შეგიძლიათ, გვითხრათ, რა არის Game Music Academy-ს დაარსების მთავარი მიზეზი?
ტომოფუმი ტანი: „მუსიკის ისტორიას თუ გადავხედავთ, ვნახავთ, რომ იაპონურმა მუსიკამ და იაპონელმა არტისტებმა უზარმაზარი გავლენა მოახდინეს მსოფლიოს სხვადასხვა მუსიკოსებზე, თუმცა, ისინი ხშირად მხოლოდ ინდივიდუალურ შემსრულებლებად აღიქმებიან და არა ერთიან კულტურულ ასპექტში.
მაგალითად, K-pop-ის შემთხვევაში, წარმატებულმა ბენდებმა მთელი მოძრაობა შექმნეს, რამაც ისეთ მასშტაბებს მიაღწია, რომ ამას მხოლოდ დამოუკიდებელი არტისტები ვერ შეძლებდნენ. კონტენტის უფრო ფართო სტრუქტურაში მოქცევით, ვიგრძენით, რომ არსებობდა პოტენციალი, კიდევ უფრო დიდ მასშტაბებზე გავსულიყავით. ეს ჩვენი გუნდური დისკუსიების დიდი ნაწილი იყო და ამან განაპირობა ის იდეა, რომ ვიდეოთამაშების მუსიკა არის ის, რისი წარდგენაც იაპონიას მსოფლიოსთვის ნამდვილად შეუძლია. მაშინ რატომ არ უნდა შევქმნათ მსგავსი ნიშა? სწორედ ამან მიგვიყვანა Game Music Academy-ს დაარსებამდე.”
ასევე გვაინტერესებს, როგორ აღიქვამენ იაპონური ვიდეოთამაშების მუსიკას საზღვარგარეთ. როგორც ბრიტანელი მუსიკოსი, თქვენ როგორ უყურებთ ამ საკითხს?
Submerse: პირადად მე, 1990-იანი წლების იაპონური მუსიკა ძალიან მომწონს და ეს არ არის მხოლოდ ვიდეოთამაშების მუსიკა. უკვე 1970-იან და 1980-იან წლებში იაპონურ მუსიკაში საკმაოდ დიდი დასავლური გავლენა იგრძნობოდა, თუმცა იაპონელი არტისტები ამ ყველაფერს ისე ითვისებდნენ, რომ სრულიად ახალ საკუთარ ჟღერადობას ქმნიდნენ.
ეს არ იყო კოპირება, აქ ყოველთვის იგრძნობოდა დამახასიათებელი იაპონური უნიკალური სტილი. სწორედ ეს ნაზავი – დასავლური ელემენტების იაპონურ ესთეტიკასთან სინთეზი ქმნის განსხვავებულ ატმოსფეროს, რაც ჩემთვის ძალიან შთამბეჭდავია.
თამაშების მეხსიერების მოცულობის ზრდამ შესაძლებელი გახადა, მასში მეტი მუსიკა შეეტანათ, მსგავსი რამ ხდება ახლა თამაშების განვითარების კვალდაკვალ. ეს განსაკუთრებით ინდიგეიმებში (indie games) იკვეთება. დღეს განვითარებისა და წარმოების ხარჯები და დროის მართვა გამარტივებულია, შედეგად კი უნიკალური თამაშები იქმნება. ამასთან ერთად, ინდიგეიმებში გამოყენებული მუსიკაც მუდმივად განვითარებადია.”
იუკი ტაცუტას ინტერვიუ – Billboard Japan-ში.